Regelwerk

1. Kampf Struktur

  • Runden: Es gibt 5 Runden mit einer 45-sekündigen Pause zwischen den Runden.
  • Die Runden haben unterschiedliche Längen:
  • Runde 1: 2min
  • Runde 2: 2min
  • Runde 3: 2min
  • Runde 4: 1min
  • Runde 5: 1min

2. Gewichtsklassen

Die Kämpfer müssen sich innerhalb des Gewichtslimits ihrer Gewichtsklasse wiegen.

Gewichtsklassen für Männer:

  1. Lightweight: – 60 kg
  2. Super Lightweight: – 65 kg
  3. Middleweight: – 70 kg
  4. Super Middleweight: – 75 kg
  5. Cruiserweight: – 80 kg
  6. Super Cruiserweight: – 85 kg
  7. Heavyweight: – 90 kg
  8. Super Heavyweight: 90 + kg

Gewichtsklassen für Frauen:

  1. Lightweight: – 50 kg
  2. Super Lightweight: – 55 kg
  3. Middleweight: – 60 kg
  4. Super Middleweight: – 65 kg
  5. Cruiserweight: – 70 kg
  6. Super Cruiserweight: – 75 kg
  7. Heavyweight: – 80 kg
  8. Super Heavyweight: 80 + kg

3. Kleidung und Ausrüstung

Kämpfer tragen die gleiche Kleidung und Ausrüstung wie bei üblichen WTF Kämpfen.

1. Dobok (Uniform)

  • Material & Design: Der Dobok muss weiß sein, einen V-Ausschnitt haben und aus einem leichten, atmungsaktiven Stoff bestehen. Das offizielle RTF-Logo und/oder das Logo des Herstellers dürfen an bestimmten Stellen angebracht werden.
  • Gürtel: Die Athleten müssen einen ihrem Rang entsprechenden Gürtel tragen (schwarz für schwarze Gürtel, farbig für andere Ränge).
  • Fit: Der Dobok sollte bequem sein und weder zu eng noch zu locker sitzen, damit man sich frei bewegen kann.

2. Kopfbedeckung (Helm)

  • Material: Die Kopfbedeckung muss aus Schaumstoff oder ähnlichem stoßdämpfenden Material bestehen.
  • Farbe: Traditionell ist die Kopfbedeckung weiß, aber bei Wettkämpfen können die Athleten eine rote oder blaue Kopfbedeckung entsprechend der ihnen zugewiesenen Eckfarbe tragen.
  • Gesichtsschutz: Bei einigen Veranstaltungen fakultativ, in bestimmten Altersklassen oder aus Sicherheitsgründen erforderlich.

3. Brustpanzer (Hogu)

  • Material: Der Brustschutz, der so genannte „Hogu“, besteht aus einer starren Außenschale mit Schaumstoffpolsterung.
  • Farbe: Es muss entweder rot oder blau sein, je nach Ecke des Sportlers. Sie bedeckt die Brust, die Rippen und einen Teil des Bauches.
  • Fit: Der Hogu sollte eng anliegen und Schutz bieten, ohne die Bewegungsfreiheit einzuschränken.

4. Unterarmschützer

  • Material:  Diese aus Schaumstoff oder anderen stoßdämpfenden Materialien gefertigten Schutzvorrichtungen bedecken die Unterarme.
  • Farbe: Normalerweise weiß.
  • Fit: Sie sollte eng, aber bequem getragen werden, so dass die Unterarme vollständig bedeckt sind.

5. Schienbeinschoner

  • Material: Wie Unterarmschützer bestehen auch Schienbeinschützer aus stoßdämpfenden Materialien.
  • Farbe: Normalerweise weiß.
  • Fit: Sie müssen das Schienbein von knapp unterhalb des Knies bis oberhalb des Knöchels bedecken.

6. Unterleibsschutz

  • Material: Hartplastik oder Metall mit einer gepolsterten Außenseite.
  • Fit: Der Leistenschutz, der unter der Dobok-Hose getragen wird, ist für männliche Athleten obligatorisch und für weibliche optional.

7. Handschuhe

  • Material: Aus Schaumstoff oder einem ähnlichen stoßdämpfenden Material.
  • Design: Die Handschuhe bedecken die Finger und den Handrücken und lassen die Handflächen zum Greifen frei.
  • Fit: Die Handschuhe sollten sicher und bequem sitzen.

8. Fußschützer

  • Material: Schaumstoff oder stoßabsorbierendes Material, das den Rist und die Zehen bedeckt.
  • Fit: Die Fußschützer sollten eng anliegen, damit sie während des Kampfes an ihrem Platz bleiben.
  • Color: Weiß.

9. Mund Schutz

  • Material: Aus haltbarem, stoßabsorbierendem Material.
  • Farbe: Der Mundschutz sollte durchsichtig oder weiß sein; erlaubt ist aber alles außer rot.
  • Fit: Sie müssen die Zähne und das Zahnfleisch gut bedecken und sicher sitzen.

10. Optionale Ausstattung

  • Knieschützer und Ellbogenschützer: Optional für zusätzlichen Schutz, sofern sie die Bewegungsfreiheit nicht einschränken.
  • Taping: Die Athleten dürfen die Gelenke zur zusätzlichen Unterstützung bandagieren, ein übermäßiges Bandagieren ist jedoch verboten.

Allgemeine Regeln

  • Inspektion: Die gesamte Ausrüstung wird vor dem Kampf überprüft, um sicherzustellen, dass sie den RTF-Standards entspricht.
  • Verbotene Gegenstände: Unerlaubte Ausrüstungsgegenstände, Schmuck oder Accessoires, die einen unlauteren Vorteil verschaffen oder ein Sicherheitsrisiko darstellen könnten, sind nicht erlaubt.

4. Legale Techniken

Kämpfer können eine Vielzahl von Techniken aus den folgenden Kategorien anwenden:

  • Tritte: Kämpfer dürfen zum Bauch und Kopf treten.
  • Schläge: Kämpfer dürfen ausschließlich zum Bauch schlagen.

5. Illegale Techniken

  • Unterleibsangriffe: Jeder absichtliche Angriff auf die Leiste ist streng verboten.
  • Angriffe unterhalb der Gürtellinie: Tritte oder Schläge gegen die Knie, Oberschenkel oder einen Bereich unterhalb der Taille sind nicht erlaubt.
  • Schläge ins Gesicht: Nach den RTF Regeln sind Schläge ins Gesicht verboten.
  • Kopfstöße: Jede Form des Kopfstoßes ist illegal.
  • Blocks: Das Abblocken von Tritten und Schlägen ist ausschließlich mit den Armen erlaubt. Das ledigliche Heben von Beinen, um sie in den Weg des gegnerischen Tritts zu legen ist nicht erlaubt.

**2. Greifen, Halten und Schieben

  • Greifen: Es ist nicht erlaubt, den Körper, die Uniform (Dobok) oder die Schutzausrüstung des Gegners zu ergreifen.
  • Halten: Das Festhalten oder Umklammern des Gegners, um Bewegungen zu verhindern oder einem Angriff auszuweichen, ist verboten.
  • Schieben: Es ist nicht erlaubt, einen Gegner zu schubsen.

**3. Vermeiden oder Verweigern eines Kampfes

  • Aus dem Ring steigen: Das absichtliche Verlassen des Rings, um einen Kampf zu vermeiden oder um Zeit zu verlieren, wird bestraft.
  • Übermäßiges Vermeiden: Übermäßiges Abwenden, Ausweichen oder Weglaufen vor dem Gegner, um einen Kampf zu vermeiden, ist nicht erlaubt.
  • Hinhalten: Es ist nicht erlaubt, den Kampf absichtlich zu verzögern, um sich einen Vorteil zu verschaffen oder die Zeit zu verkürzen.

**4. Unsportliches Verhalten

  • Verbale Beschimpfungen: Beleidigende Sprache, Gesten oder Respektlosigkeit gegenüber dem Gegner, dem Schiedsrichter oder dem Publikum sind verboten.
  • Vorgetäuschte Verletzung: Das Vortäuschen einer Verletzung, um sich einen Vorteil zu verschaffen oder die Fortsetzung des Kampfes zu vermeiden, ist nicht erlaubt.
  • Missachtung der Autorität des Schiedsrichters: Es ist nicht erlaubt, die Entscheidungen des Schiedsrichters zu ignorieren oder mit ihnen zu argumentieren.

**5. Übermäßiger Kontakt

  • Angreifen eines gefallenen Gegners: Es ist verboten, einen Gegner anzugreifen, der zu Boden gefallen ist.

**6. Unzulässige Scoringmethoden

  • Verwendung nicht zugelassener Techniken: Das Erzielen von Punkten durch Techniken, die nicht von RTF anerkannt sind, wie z.B. Ellbogenschläge, ist verboten.
  • Ungültige Punkte: Der Versuch, mit Techniken zu punkten, die die Kriterien nicht erfüllen, wie z. B. leichte oder streifende Tritte, wird nicht gezählt.

**7. Technische Verstöße

  • Falsch getragene Ausrüstung: Das unsachgemäße Tragen von Ausrüstungsgegenständen, wie z. B. ein nicht angelegter Gurt oder eine lockere Kopfbedeckung, kann zu Strafen führen.
  • Nicht zugelassene Ausrüstung: Die Verwendung von nicht von RTF zugelassener oder modifizierter Ausrüstung ist nicht erlaubt.

6. Fouls und Strafen

  • Warnungen: Kämpfer werden in der Regel für kleinere Fouls verwarnt.
  • Punktabzüge: Wiederholte oder schwere Fouls können zu Punktabzügen führen.
  • Disqualifizierung: Ein Kämpfer kann wegen mehrerer Verstöße oder schwerer Fouls disqualifiziert werden.

7. Kampfabbrüche

  • Knockout (KO): Der Kampf endet, wenn ein Kämpfer durch Schläge bewusstlos wird.
  • Technical Knockout (TKO): Der Kampfrichter unterbricht den Kampf, wenn sich ein Kämpfer nicht mehr intelligent verteidigen kann.
  • Surrender: Ein Kämpfer gibt auf.
  • Referee Stoppage: Der Kampfrichter kann den Kampf abbrechen, wenn ein Kämpfer zu sehr verletzt ist, um ihn fortzusetzen.
  • Doctor Stoppage: Ein Arzt am Ring kann den Kampf unterbrechen, wenn ein Kämpfer eine schwere Verletzung hat.
  • Corner Stoppage: Die Ecke eines Kämpfers kann das Handtuch werfen, um den Kampf zu beenden.

8. Ergebnisse der Kämpfe

No Contest: Wird ein Kämpfer durch ein versehentliches Foul vor der dritten Runde kampfunfähig, wird der Kampf als „No Contest“ gewertet.

Victory by KO, TKO, or Surrender: Sofortiger Sieg, wenn der Gegner nicht mehr weitermachen kann.

Decision: Geht der Kampf über die volle Distanz, entscheiden die Punktrichter über das Ergebnis.

Draw: Ein Kampf kann unentschieden enden, wenn die Wertungslisten einen ausgeglichenen Kampf anzeigen oder wenn es einen doppelten KO gibt.

Punktevergabe

Punktevergabe

1. Das 10-Punkte-Muss-System

Wie beim Boxen/MMA werden Punkte von drei Ringrichtern für jede Runde vergeben.

Mithilfe der in Kürze genannten Kriterien für die Punktevergabe soll hierdurch gewährleistet werden, dass Kämpfer aktiv sind und Wirkungstreffer von oberster Priorität sind.

Gekämpft werden 5 Runden:

  • Runde 1: 2min
  • Runde 2: 2min
  • Runde 3: 2min
  • Runde 4: 1 min
  • Runde 5: 1 min

Pause: 45 Sekunden nach jeder Runde.

  • Kernprinzip: Jede Runde wird einzeln gewertet, und der Gewinner jeder Runde muss 10 Punkte erhalten, während der Verlierer eine geringere Anzahl von Punkten erhält, in der Regel 9 oder weniger. 
  • Standard-Rundenwertung:
    • 10-9: Die häufigste Punktzahl. Dies zeigt eine enge Runde an, in der der Gewinner einen leichten Vorteil hatte.
    • 10-8: Wird vergeben, wenn ein Kämpfer die Runde klar dominiert und überlegene Kontrolle, Schaden oder Aggression zeigt.
    • 10-7: Sie wird nur selten vergeben und zeigt die überwältigende Dominanz eines Kämpfers an. Es handelt sich um eine Runde, in der ein Kämpfer kurz vor dem Ende steht und erheblichen Schaden erlitten hat.

2. Kriterien für die Punktevergabe

  • Die Kampfrichter verwenden die folgenden Kriterien, um zu bestimmen, wie eine Runde zu bewerten ist:

A. Effektive Tritte, Schläge und Techniken 

  • Effektive Tritte: Dies bezieht sich auf signifikante Tritte und Schläge, die eine spürbare Auswirkung auf den Gegner haben, einschließlich Knockdowns oder sichtbar schädigende Tritte und Schläge.
  • Unterschiede: Leichtes Berühren der Gegner wird nicht für die Punktevergabe berücksichtigt. 
  • Techniken: Sprung und Drehtechniken werden besonders dann stärker gewertet, wenn die Runde ansonsten ausgeglichen war.

Priorität: Das Treffen von effektiven Tritten und Schlägen sind die wichtigsten Faktoren, wobei Tritte stärker gewichtet werden.

B. Effektive Aggressivität

  • Definition: Dies ist das Bestreben, den Kampf zu beenden. Ein Kämpfer, der sich nach vorne bewegt, die Aktion forciert und versucht, seinen Gegner anzugreifen, wird als aggressiv angesehen.
  • Use: Dies wird berücksichtigt, wenn die beiden Kämpfer relativ gleich stark im Treten und Schlagen sind. Aggressivität wird zu einer Art Tiebreaker, wenn die Runde ansonsten sehr knapp ist.

3. Kampfrichter

  • Drei Kampfrichter: RTF-Kämpfe werden von drei Punktrichtern bewertet, die rund um den Ring positioniert sind. Jeder Punktrichter bewertet den Kampf unabhängig voneinander, und ihre Punkte werden am Ende des Kampfes zusammengezählt.
  • Endstand: Die Punkte aus allen Runden werden addiert, um die endgültige Punktzahl für jeden Richter zu ermitteln, die dann zum Ergebnis der Entscheidung führt:
    • Unanimous Decision: Alle drei Punktrichter werten den Kampf für denselben Kämpfer.
    • Split Decision: Zwei Kampfrichter werten den Kampf für den einen Kämpfer, der dritte Kampfrichter wertet ihn für den anderen.
    • Majority Decision:  Zwei Kampfrichter werten den Kampf für einen Kämpfer, während der dritte Kampfrichter den Kampf als unentschieden wertet.
    • Draw: Der Kampf wird für unentschieden erklärt, wenn zwei Kampfrichter ihn als unentschieden werten, oder wenn es eine Kombination aus unentschieden und geteilten Wertungen gibt.
  • Ringrichter: Der Ringrichter ist angehalten den Kampf viel länger als üblich laufen zu lassen. Nur bei wiederholtem Fehlverhalten werden Minuspunkte vergeben. Dies gilt besonders bezüglich Klammern. Timeouts werden nur gestattet, wenn der Gegner zuvor gegen die Regeln verstoßen hat. (Tiefschlag usw.)

4. Fouls und Punktabzug

  • Fouls: Bestimmte Aktionen wie Tiefschläge und Tritte, illegale Schläge zum Kopf, das Verlassen der Kampffläche und das Klammern gelten als Fouls.
  • Warnungen und Abzüge: Kämpfer werden in der Regel für kleinere Verstöße verwarnt, aber wiederholte Fouls oder schwere Verstöße können zu einem Punktabzug durch den Kampfrichter führen, der sich in der Wertung der Punktrichter niederschlägt.

5. Besondere Szenarien

  • Knockdowns: Ein Knockdown kann eine Runde stark beeinflussen, ist aber keine Garantie für eine 10-8 Wertung, es sei denn, es folgt eine signifikante Kontrolle oder Schaden.

6. Kampfbeendigungen

Finish: Ein Kampf kann auch durch K.o., technischen K.o. (TKO), oder Abbruch durch den Ringrichter enden, in diesem Fall ist keine Wertung erforderlich.

Decision: Wenn ein Kampf über die volle Distanz geht, entscheiden die Punktrichter über das Ergebnis.